Forside » Handicap » Mestringsstrategier til børn og unge med ADHD og autisme » Mestringsindsatser understøttet af teknologi

Mestringsindsatser understøttet af teknologi

Brug af virtuelle programmer, spilelementer og velfærdsteknologi kan understøtte øget mestring hos børn og unge med autisme, ADHD eller tilsvarende vanskeligheder.

og | Socialstyrelsen

Virtuelle spilprogrammer kan være med til at træne sociale færdigheder hos børn. Både virtuelle spilprogrammer og velfærdsteknologiske løsninger kan på forskellig vis understøtte barnets mestring af tilværelsen.

Læs mere om velfærdsteknologi til børn med autisme på Vidensportalen

Spilprogrammer kan træne barnets sociale færdigheder

Ved at koble træning af sociale færdigheder med virtuelle spilprogrammer skabes der en lettilgængelig spilbaseret platform, hvorfra barnet bliver trænet i sociale færdigheder, kommunikation, selvkontrol og genkendelse af egne og andres følelser (Craig et al., 2015). Fokus er derfor på de færdigheder, der ofte er udfordrende for børn og unge med autisme, ADHD eller tilsvarende vanskeligheder.

De virtuelle og manualbaserede træningsprogrammer kan anvendes i hele barnets hverdagsliv, fx i skolen og hjemme. Brug af virtuelle programmer kan øge fleksibiliteten i forhold til tilrettelæggelse og skemalægning af indsatsen, fordi et online rum eller et spil ikke kræver bestemt geografisk placering og kan udføres mere fleksibelt i forhold til hverdagens andre gøremål (Craig et al., 2015; Einfeld et al., 2017; Block et al., 2015). 

Læs mere om velfærdsteknologi til børn med opmærksomhedsforstyrrelser, herunder ADHD, på Vidensportalen

Interaktive spil og multimedieformer

Mange børn og unge har en naturlig motivation, nysgerrighed og interesse for både spil og multimedieformer som fx film, der kan være med til at øge barnets motivation for at deltage aktivt i de virtuelle træningsprogrammer (Craig et al., 2015; Einfeld et al., 2017).

Spillene til målgruppen anvender desuden ofte temaer og maskotter, der typisk hurtigt får engageret børnene, bl.a. dyr, spioner eller superhelte (Block et al., 2015; Craig et al., 2015; Einfeld et al., 2017). 

To eksempler på virtuelle træningsprogrammer

De to programmer Zoo U og The Secret Agent Society (SAS) er eksempler på, hvordan virtuelle spil kan være med til at understøtte mestringsindsatser for målgruppen. Begge programmer træner barnets sociale færdigheder og følelsesregulering i et virtuelt spilmiljø, som ofte er motiverende for børnene at deltage i (Craig et al., 2015; Einfeld et al., 2017; Block et al., 2015).

Barnet får gennem programmerne og den virtuelle verden nye strategier til at mestre de dilemmaer, som barnet møder igennem programmerne. Dermed træner barnet, hvordan det kan reagere på lignende dilemmaer i sit hverdagsliv.

Forskellen på de to former for programmer er, at Zoo U er et rent computerbaseret program, mens The Secret Agent Society også indeholder fysiske gruppesessioner fx afholdt på barnets skole eller lignende lokation (Einfeld et al., 2017).

For begge programmer gælder det, at der er indikationer på, at de har en positiv betydning for målgruppens sociale adfærd og trivsel, selvom yderligere undersøgelser på feltet stadig er nødvendige for klart at fastslå betydning af programmerne på langt sigt (Craig et al., 2015; Einfeld et al., 2017).

Zoo U: Social færdighedstræning gennem interaktivt spil

Zoo U er et interaktivt spil, der er målrettet alle børn i alderen 7-12 år, herunder børn med autisme, ADHD eller tilsvarende vanskeligheder (Craig et al., 2015).

Zoo U er designet til både at kunne vurdere og opbygge sociale færdigheder for børn mellem 7 og 12 år gennem træning af seks sociale færdigheder:

  1. impulskontrol
  2. kommunikation
  3. samarbejde
  4. at kunne indlede sociale interaktioner
  5. empati
  6. følelsesregulering (Craig et al., 2015).

I Zoo U-spillet skal børnene lære om dyr, og hvordan man tager sig af dyrene, bl.a. gennem brug af sociale færdigheder som

  • kommunikation
  • initiativtagen
  • at kunne tage dyrets perspektiv (Craig et al., 2015).

Børnene får løbende direkte og personlig feedback på den færdighed, de er i gang med at øve, fra en virtuel pædagogisk assistent, der er indlejret som fast del af spillet. På den måde bliver spillet og spillets forløb skræddersyet efter det enkelte barns behov (Craig et al., 2015).

The Secret Agent Society (SAS): Gruppebaseret program med missioner i computerspil

The Secret Agent Society (SAS) er et computerbaseret program, der er udviklet til børn med autisme. Programmet er bygget op omkring et spiontema. Indsatsen består af fysiske gruppesessioner, der fx kan foregå på barnets skole, med aktiviteter som rollespil, spil og drøftelser. Børnene har til opgave at udføre ugentlige missioner i SAS-computerspillet. Igennem programmet skal børnene lære at genkende følelser hos sig selv og andre, udtrykke deres følelser på en hensigtsmæssig måde, løse sociale udfordringer og håndtere mobning (Einfeld et al., 2017).

Velfærdsteknologiske løsninger til gavn for målgruppen

En anden måde at øge selvstændighed, mestring og trivsel hos målgruppen er ved at anvende velfærdsteknologiske løsninger til målgruppen. Teknologien kan både fungere som et hjælpemiddel, være orienteret mod socialt samspil, støtte tidsstyring og aftaleoverblik og fungere som en mental pause for barnet eller den unge (Vidensportalen, 2019; Vidensportalen, 2020).

Læs mere om velfærdsteknologi på Socialstyrelsens hjemmeside 

Kilder

Block, H. et al. (2015). Effects of a Multimedia Social Skills Program in Increasing Social Responses and Initiations of Children With Autism Spectrum Disorder. International Journal of School & Educational Psychology, Vol. 3(1): 16-24.

Craig, A.B. et al. (2015). Enhancing Children’s Social Emotional Functioning Through Virtual Game-Based Delivery of Social Skills Training. Journal of Child and Family Studies, Vol. 25(3): 959-968.

Einfeld, S.L. et al. (2017). School-based social skills training for young people with autism spectrum disorders. Journal of Intellectual & Developmental Disability, Vol. 43(1): 29-39.

Vidensportalen (2019, 15. februar). Velfærdsteknologi og ADHD. Socialstyrelsen. Tilgængelig fra https://vidensportal.dk/temaer/Opmaerksomhedsforstyrrelser/velfaerdsteknologi [lokaliseret 04-06-2020].

Vidensportalen (2020, 8. januar). Velfærdsteknologi og børn med autisme. Socialstyrelsen. Tilgængelig fra https://vidensportal.dk/handicap/born-med-autisme/velfaerdsteknologi-og-born-med-autisme [lokaliseret 04-06-2020].

Publiceret: 02.07.2020. Sidst opdateret: 02.07.2020